Pandemi Covid-19 (Corona virus disease-19) memberikan dampak yang sangat besar pada berbagai bidang kehidupan manusia, mulai dari budaya berbelanja sampai pada kegiatan pembelajaran. Tidak tanggung-tanggung sampai Presiden RI Joko Widodo menginstruksikan agar sebaiknya masyarakat melakukan pekerjaan, belajar, dan beribadah dari rumah (work from home - WFH), untuk mencegah penyebarluasan dan dampak yang lebih buruk dari virus corona tersebut. Dalam kegiatan berbelanja online (kegiatan e-commerce) terjadi peningkatan transaksi yang sangat siginifikan, terutama untuk produk kesehatan. Pembelajaran online kemudian mendera seluruh lapisan masyarakat, tidak hanya anak sekolah dan mahasiswa, melainkan pula memaksa para orang tua untuk sedikit banyak lebih mengenal sampai terlibat langsung dalam pembelajaran online. Respon pro maupun kontra WFH diberikan oleh masyarakat, mulai dari yang menanggapi positif kegiatan pembelajaran online sebagai pengisi waktu dan mempererat hubungan antar anggota keluarga yang terpaksa berkumpul di rumah dalam jangka waktu yang tidak sebentar, sampai yang menanggapi negatif bahwa pihak sekolah/kampus memberikan beban berat kepada orang tua siswa ataupun mahasiswa, menambah beban biaya pembelian kuota internet, dan adanya reaksi pembebasan berbagai kewajiban kepada sekolah/kampus, pembebasan tugas-tugas sekolah/kuliah, sampai pembebasan uang sekolah/kuliah.
Aplikasi Pembelajaran Online dalam Perspektif UU ITE & PP PSTE
Pembelajaran online merupakan suatu bentuk transaksi elektronik sebagaimana dimaksud Pasal 1 Angka 2 Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Perubahan Atas Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (selanjutnya ditulis UU ITE) dan Pasal 1 Angka 2 Peraturan Pemerintah Nomor 71 Tahun 2019 tentang Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik (PP PSTE) yang menyatakan bahwa, “Transaksi elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya”. Sebagai suatu transaksi elektronik, sistem atau aplikasi pembelajaran online perlu memperhatikan ketentuan tentang sistem elektronik menurut UU ITE, sebagaimana diatur pada Pasal 5 ayat (3) yang menyatakan bahwa, “Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dinyatakan sah apabila menggunakan Sistem Elektronik sesuai dengan ketentuan yang diatur dalam Undang-Undang ini”.
Pasal yang dimaksud untuk dipatuhi adalah Pasal 15 dan Pasal 16 UU ITE terkait dengan keandalan, keamanan, dan beroperasinya sistem elektronik, yang menjadi tanggung jawab Penyelenggara Sistem Elektronik (PSE) menurut Pasal 15 ayat (2) UU ITE. Menurut Penjelasan pasal dimaksud, Andal artinya Sistem Elektronik memiliki kemampuan yang sesuai dengan kebutuhan penggunaannya. Aman artinya Sistem Elektronik terlindungi secara fisik dan non fisik. Beroperasi sebagaimana mestinya artinya Sistem Elektronik memiliki kemampuan sesuai dengan spesifikasinya. Ketentuan bahwa Sistem Elektronik harus andal, aman, dan beroperasi sebagaimana mestinya ini juga terdapat pada Pasal 3 PP PSTE.
Persyaratan minimum yang harus dipenuhi oleh Penyelenggara Sistem Elektronik terhadap Sistem Elektroniknya sebagaimana diatur Pasal 16 UU ITE adalah: (a.) dapat menampilkan kembali Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik secara utuh sesuai dengan masa retensi yang ditetapkan dengan Peraturan Perundang- undangan; (b.) dapat melindungi ketersediaan, keutuhan, keotentikan, kerahasiaan, dan keteraksesan Informasi Elektronik dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut; (c.) dapat beroperasi sesuai dengan prosedur atau petunjuk dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut; (d.) dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk yang diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh pihak yang bersangkutan dengan Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut; dan (e.) memiliki mekanisme yang berkelanjutan untuk menjaga kebaruan, kejelasan, dan kebertanggungjawaban prosedur atau petunjuk. Ketentuan serupa juga diteguhkan pada Pasal 4 PP PSTE.
Ketentuan tersebut merupakan implementasi dari asas kehati-hatian sebagaimana diatur dalam Pasal 3 UU ITE yaitu bahwa, “Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas … kehati- hatian..”. Penjelasan Pasal ini menyatakan bahwa yang dimaksud dengan asas kehati- hatian adalah landasan bagi pihak yang bersangkutan harus memperhatikan segenap aspek yang berpotensi mendatangkan kerugian, baik bagi dirinya maupun bagi pihak lain dalam pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik.
Tren Aplikasi Pembelajaran Online Selama Masa Pandemi Covid-19 di Indonesia.
Sesuai dengan asas kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi dalam pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana diatur pada Pasal 3 UU ITE yang berarti bahwa tidak terfokus pada penggunaan teknologi tertentu sehingga dapat mengikuti perkembangan pada masa yang akan datang, maka masyarakat memiliki kebebasan untuk memilih dan menggunakan aplikasi pembelajaran online yang dibutuhkan dan diinginkannya. Beragam aplikasi pembelajaran online yang saat ini beredar di masyarakat antara lain adalah “Zoom”, “Google Classroom”, “M-Team”, “Edmodo”, “Quizizz.com”, “Google (Hangout) Meet”, “Whatsapp video call”, “Tango”, WeChat”, dan lain sebagainya. Diantara berbagai aplikasi tersebut, dapat dikatakan aplikasi “Zoom” adalah aplikasi yang paling dikenal dan banyak digunakan dalam rangka pembelajaran online di Indonesia. Hal tersebut mengingat bahwa aplikasi “Zoom” dapat memenuhi kebutuhan tidak hanya “chatting” dan share dokumen/materi, tetapi juga yang paling diminati karena fitur video teleconference yang dimilikinya, yang memiliki kapasitas besar karena dapat menampung peserta sampai dengan 300 orang.
Trendnya penggunaan aplikasi Zoom oleh masyarakat, selain dirasakan manfaatnya oleh masyarakat dalam kegiatan pembelajaran online, di sisi lainnya juga meningkatkan penghargaan dan pendapatan bagi pemilik dana/atau pengelola aplikasi tersebut. Tidak kurang dari Rp. 66 Trilyun (Enam Puluh Enam Trilyun Rupiah) telah diperoleh Zoom dari keuntungan selama 3 bulan masa pandemik Covid-19, sebagaimana dikutip beberapa surat kabar nasional seperti Pikiran Rakyat (pikiran- rakyat.com).
Zoommania yang melanda hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia (dan dunia) dengan berbagai kepentingannya. Kondisi tersebut seolah menjadikan masyarakat Indonesia (dan dunia) menjadi “zoom politicon”. Namun demikian, Pelajar dan mahasiswa yang pada minggu-minggu awal pada umumnya mereka senang menggunakan media pembelajaran online, pada waktu kemudian mulai merasakannya sebagai suatu keadaan yang membosankan bahkan cenderung dirasakan sebagai suatu penderitaan, karena tidak dapat secara fisik dan nyata berinteraksi dengan teman, guru dan/atau dosennya. Zoom dan aplikasi online lainnya ternyata tidak mampu mengubah manusia dari “Zoon Politicon” menjadi “Zoom Politicon”. Hal ini merupakan sesuatu yang wajar, mengingat bahwa pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial (zoon politicon) yang membutuhkan berinteraksi sosial secara nyata, bukan hanya melalui sarana Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Manusia sebagai makhluk sosial dikemukakan oleh Aristoteles, bahwa manusia dikodratkan untuk hidup bermasyarakat dan berinteraksi satu sama lain (zoon = hewan; politicon = bermasyarakat). Adam Smith menyatakan “homo, homini lupus”, artinya bahwa manusia menjadi sahabat bagi manusia lainnya.
Peluang Bisnis Aplikasi Pembelajaran Online Karya Anak Bangsa.
Ketergantungan yang sangat tinggi terhadap aplikasi TIK online untuk memenuhi berbagai kebutuhan hidup masyarakat, dari mulai berbelanja hingga belajar secara online, sejatinya merupakan peluang bisnis bagi anak bangsa untuk menciptakan aplikasi online dan menciptakan trend penggunaan aplikasi online di masyarakat. Banyaknya jumlah penduduk Indonesia yang menggunakan aplikasi online menciptakan peluang bisnis yang sangat besar dan potensial, yang harus dibentuk dengan menghembuskan trend penggunaan aplikasi online karya anak bangsa sendiri, agar keuntungan dari penggunaan aplikasi online tersebut juga dapat diperoleh dan dikuasai anak bangsa sendiri. Melahirkan trend penggunaan aplikasi online karya anak bangsa dapat dilakukan dengan mengadakan kerja sama dengan operator selular dalam bentuk promosi dan diskon harga pulsa dan/atau internet. Kerja sama demikian sangat sesuai dengan dan merupakan implementasi dari Sila Ke-3 Pancasila, yaitu “Persatuan Indonesia”. Khusus dalam bidang pembelajaran online, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan juga sebaiknya menyarankan (atau mewajibkan) sekolah dan perguruan tinggi untuk menggunakan aplikasi pembelajaran online karya anak bangsa yang disertai dengan diskon paket kuota internet untuk mengakses konten pembelajaran online tersebut.